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eSports en México, en busca de romper mitos para llegar a la profesionalización

Por Raúl Mendoza Bustamante - 16/11/2022

México es el cuarto país con más ‘gamers’ en el mundo, sin embargo, el número de personas que se dedican de manera profesional a los eSports es muy reducido, y no es proporcional a lo que se ve en otras partes del mundo

 eSports en México, en busca de romper mitos para llegar a la profesionalización

Los videojuegos en México han sido vistos, de manera histórica como una práctica negativa por un sector de la sociedad, baste traer a cuenta las recientes declaraciones del presidente Andrés Manuel López Obrador, quien aseguró que los juegos de video son utilizados por los cárteles de la droga para reclutar a jóvenes como miembros del crimen organizado.

En el otro lado del espectro, están quienes, por el contrario ven en este sector un área de oportunidad y una veta que está a la espera de ser explotada en todo su potencial. Es el caso de Alejandro Ávalos, director General de Battler, una empresa que está trabajando por darle forma a la industria de los eSports e impulsar su profesionalización.

Los números no mienten, de acuerdo con Alejandro, México es el cuarto país con más ‘gamers’ en el mundo, sin embargo, el número de personas que se dedican de manera profesional a los eSports es muy reducido, y no es proporcional a lo que se ve en otras partes del mundo.

“Se tiene que profesionalizar, tenemos que abrir el camino para que haya más competencias, para precisamente descubrir al talento, y no solamente al talento de jugadores de ‘eSports’, sino el talento de casters, de streamers, creadores de contenido, al talento de producción, al talento de programación de videojuegos, de historias, hay muchos ramos que involucran a la parte de los videojuegos, que como empresarios, que como industria, necesitamos apoyar para crecerlo”, explica.

Para ello, se necesita la colaboración de la sociedad, pues los videojuegos implican una gran responsabilidad, destaca Alejandro, por lo tanto, es necesario que haya una guía, para evitar así cualquier aspecto negativo que se pueda asociar a los videojuegos, y es allí donde la educación cobra un papel fundamental.

“Hay un mito en México que se confunde los videojuegos con un juguete, no es un juego los videojuegos, es algo muy serio, donde hay clasificaciones, donde hay parámetros de edad, dependiendo del videojuego y al público objetivo al que va. Entonces, obviamente, si nosotros hacemos que un niño de 8 años juegue puros juegos de first person shooter, con violencia gráfica, que no son para su edad, pues obviamente lo va a volver violento, lo va a alterar, va a alterar todo su ecosistema. Pero es lo mismo que si le damos un libro o lo ponemos a ver una película que tampoco es para su edad. Los tenemos que guiar, los tenemos que encaminar. Y por eso es que creo que la parte educativa, nos va a ayudar a romper muchos mitos que hay en México y en Latinoamérica alrededor de los videojuegos”, explica.

Metaverso, una nueva era para el videogaming

Con la llegada de nuevas tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada, las formas en que las personas van a interactuar con los videojuegos será más inmersiva, y por ende, demandará una mayor preparación de los jóvenes para aprender a despegar la realidad de la ficción.

Así lo entiende Alejandro, quien señala que la masificación de esta tecnología es inevitable, y es por ellos que debemos preparar a las nuevas generaciones para que aprovechen las cosas positivas de los videojuegos, y no dar espacio a las negativas.

Hoy estamos en el momento perfecto, y como sociedad en México, para poder dar este marco de valor alrededor de los videojuegos, profesionalizarlos de alguna forma, darla la responsabilidad y empoderar a los jóvenes y decirles: ‘lo que tienes es algo muy valioso y muy fuerte a la vez’, entonces, si no lo controlamos, si no lo medimos, si no educamos a la gente, se nos van a ir, ¿no? Porque, de nuevo, por medio de los videojuegos puedo ser el mejor piloto de la Fórmula 1, el mejor jugador de futbol del mundo, el mejor soldado del planeta, el mejor estratega en cualquier campo de batalla, y a lo mejor mi vida física, mi realidad emocional es totalmente otra. Entonces, esa carga emocional va a ser muy difícil de manejar si no estamos preparados”.

Y es en esa parte que la empresa Battler está trabajando, pues por un lado se busca profesionalizar el sector de los videojugadores, pero también dotarlos de herramientas para que puedan asimilar de mejor manera los cambios tecnológicos, y es aquí donde entra el papel de las universidades, los gobiernos y la sociedad:

Estamos abriendo el primer centro de alto rendimiento, que es un concepto único a nivel mundial, y es precisamente un lugar donde creadores de contenido, universidades, equipos, jugadores, entusiastas de videojuegos aprendan a jugar de una mejor forma, aprendan a crear contenido de una mejor forma y por último, tenemos una parte que se llama Battler Club, que es justamente, ayudar a universidades, a escuelas, a municipios, a gobiernos, a poder dar esta estructura de servicio para las comunidades, de la mejor forma”, concluye.

Estas y otras ideas fueron compartidas por Alejandro Ávalos en el marco del INCmty, el evento de emprendedurismo más importante del Tec de Monterrey, que este año se celebra del 15 al 17 de noviembre en Cintermex, Monterrey.


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